【マリオテニス エース】ねらいうちサーブはリスクが高い?【考察】

どうも、ボジトマです。

 

今回の話題は、マリオテニス エースにおける「ねらいうちサーブ」です。

 

上級者同士だとあまり見られない行動ですが、それはなぜなのでしょう。

 

私の考える「ねらいうちサーブのリスク」についてまとめたいと思います。

 

ねらいうちサーブとは?

エナジーゲージが黄色の時、エナジーを消費してねらいうちでサーブを打つことができます。

 

エナジーに関する詳細な情報はこちら

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「ねらいうちサーブ」は、「ねらいうち」とは異なり、エナジーを30%以上消費されます。

※ver1.1.2まではエナジー最低消費量が25%だった。

 

名の通りコースを狙ってサーブが打て、球が速いのでそのままレシーブするのは結構難しいです。

そのため、基本的には「加速」を使用してレシーブするのが定石だと思います。

 

ねらいうちサーブのリスク

「ねらいうちサーブ」の主な使用用途としては、相手のエナジーゲージが赤、こちらのエナジーゲージが緑、などのようにエナジーに大きく差がついている時に「ねらいうちサーブ」をする事で、相手が「加速」を使いにくい分、得点を狙いやすくなります。

 

しかしながら、自分の考えとしてはほとんどの場合、「ねらいうちサーブはリスクが高いのではないか?」と考えています。

 

理由は以下の3つです。

  1. 「ねらいうち」ができる範囲が狭い
  2. 「ねらいうち」のエナジー消費量と「加速」のエナジー消費量が割に合わない
  3. 「加速」なしで「ブロック」されるリスク

 

それぞれ個別に解説していきます。

 

1.「ねらいうち」ができる範囲が狭い

「ねらいうちサーブ」は、名の通りサーブです。

 

サーブは、特定の範囲(サービスコート)に球をバウンドさせなければいけませんし、打ち始めるところが離れている(ベースラインより外)ので、打てる範囲がかなり限られます。

 

実際に「ねらいうちサーブ」をしていただくとわかりますが、実質打てるコースは限られます。

ねらいうちサーブの範囲のイメージ

 

そのため、エナジーを消費してまでサーブをする必要性が薄いと考えられます。

 

2.「ねらいうちサーブ」のエナジー消費量と「加速」のエナジー消費量が割に合わない

「ねらいうちサーブ」は確定で30%のエナジーを消費しますが、「加速」は25%のエナジーが消費される前にリターンが出来れば、エナジーの消費はその時点で止まります。

 

つまり、こちらは30%以上消費するのに対し、相手は消費を25%以下に抑えることができます。

 

上述したように、「ねらいうち」のコースは限定されているので、「加速」を使用してエナジーの消費を25%以下に抑えることは(慣れれば)容易です。

 

そのため、相手のエナジーを消費させる目的での使用は効果的ではないと考えられます。

 

3.「加速」なしで「ブロック」されるリスク

「加速」なしで「ブロック」した場合、エナジーを30%獲得することができます。

「テクニカルショット」でも20%の獲得なので、「ブロック」に成功した時のリターンが非常に高いです。

 

難易度は多少あがりますが、やはりコースが限定されているという点から「加速」なしで「ねらいうち」をブロックするのは現実的に可能です。

 

仮に「ブロック」が成功すると、こちらはエナジーが-30%に対して、相手のエナジーは+30%になります。

つまり、60%分のエナジーの差が埋まってしまいます。

 

そのため、上述した「エナジーに大きく差がついている時にねらいうちサーブをする」ことは、相手に逆転のチャンスを与えることでもあります。

 

ねらいうちサーブを狙うタイミングは?

上記の項目から「ねらいうちサーブ」の主なリスクは以下の3つと考えました。

  1. エナジーを消費してまでサーブをする必要性が薄い
  2. 相手のエナジーを消費させる目的での使用は効果的ではない
  3. 相手に逆転のチャンスを与える

 

まとめると、相手のエナジーを消費させる理由「ねらいうちサーブ」をするのはリスクが高いということです。

 

 

「ねらいうちサーブ」を狙うタイミングとして考えられるのは、

  1. 得点を得る
  2. ラケット破壊

だと考えています。

 

1.得点を得る

「ねらいうちサーブ」は「加速」なしでレシーブするのはなんだかんだ難しいので、得点を得るために「ねらいうちサーブ」をするのはアリだと考えています。

 

ただし、上述したように「加速」を使われるとレシーブが容易であり、「ブロック」された時のリスクが大きいため、狙える条件は限られています。

 

例えば、エナジーに大きく差がついているかつ、40-0のようにあと一点でゲームもしくはマッチを取れる場面では活躍するかもしれません。

 

つまり、利な状況をより有利にさせる時には機能すると考えられます。

 

2.ラケット破壊

「ねらいうち」の利点のひとつとして、相手のラケットの耐久を削れることがあります。

これを活かすのであれば、ラケット破壊を目的とした「ねらいうちサーブ」が機能すると考えられます。

 

特に、相手のラケットが一本の時や、ラケットの耐久が残り1の時など、ラケットにダメージが入るリスクが高い時に使用すると効果があると考えられます。

 

普段のラリーの中で「ねらいうち」をするには、星マーク上でなければいけませんので、いつでもできる訳ではありません。

そのため、サーブの段階で「ねらいうち」の試行回数を増やすことで、相手のラケット破壊の可能性を多少あげることができると考えられます。

 

しかしながら、やはり上述したリスクが付きまとうため難しいところです。

 

おわりに

現在のところ、「ねらいうちサーブ」の使用用途は難しく、どうしてもリスクの高い行動だと考えてしまいます。

 

しかしながら、まだ発売して間もないので、まだまだ考察の余地がありそうです。

 

この考察に思うことがあれば、是非コメントでお伝えいただけるとありがたいです!

 

お待ちしております!

コメント

  1. ピポタロウ より:

    version1.2.0アプデのねらいうちサーブの消費エナジー増で、よりリスキーな面が際立っちゃいましたね。

    • bozitoma より:

      コメントありがとうございます!
      そうですね、その辺りの事は追記したいと思います。
      元々リスクの高い行動だったのに、よりリスクを高めた意図が気になるところです。