どうもボジトマです。
最近、”ナルト激闘忍者大戦4(激忍4)”を始めて、我愛羅を練習し始めました。
そこで、備忘録を兼ねて我愛羅のYキャンセルのパターンをまとめてみました。
参考にして頂きたいとともに、追加の情報や間違いの指摘等、激忍勢のみなさん私に教えてください!!!
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Yキャンセルとは?
ナルト激闘忍者大戦4 wikiを参考にしました。
https://www51.atwiki.jp/gnt4/?cmd=word&word=Y%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%B3%E3%82%BB%E3%83%AB&type=&pageid=5
相手を浮かせる攻撃をヒットさせた際に、Yボタンを押すことで特殊の構えになり、その攻撃の硬直をキャンセルすることが出来る。
地上にいる時のみ有効で、空中ではできない。
Yキャンセルが可能な攻撃パターンは以下の2通り。
- 地上で行う相手を浮かせる攻撃
- 相手が空中判定の時にヒットさせた地上攻撃
2B等の足払いのような攻撃は、ダウン属性のためYキャンセルはできない(相手を浮かせたという判定ではない)。
Yキャンセルの特徴は主に3つある。
- チャクラを25%消費する
- 特殊の構えの状態から攻撃をすると補正がかかり威力が下がる(Yキャン補正)
→一歩でも歩けば特殊の構えが解除されてYキャン補正がなくなる(Yキャン補正切り) - 同じコンボ中にYキャンセルを使用すればするほどチャクラが回復量が増加する
それでは、我愛羅のYキャンセルのパターンをまとめて、それぞれの使い道を考察していきます。
5BBABAY
我愛羅で一番基本的なYキャンセルの使い方。
困ったらこれを狙う。
5BBBBAY
こっちの方が5BBABAよりも若干ダメージが高いが、相手を高く上に飛ばせないのでコンボを繋げにくい。
相手に変わり身されそうな時や相手にトドメを指す時(=短い時間,コンボで火力を出したい時)にはこちらのコンボルートの方がお得かも。
5BBBBBY
一応できるけど、相手を吹き飛ばしてしまうため、コンボ火力を伸ばす意味での実用性は皆無。
最後はしっかりA派生からYキャンセルを入れよう。
ただ、壁際で当てて、自分の目の前で相手をダウンさせれば6Aに繋がって火力を伸ばせるので、覚えておいて損はない(はず)。
JBY
JBの発生が遅いので実践で狙える機会は少ないが、反撃が確定の場面でJBを使用できた時は忘れずにYキャンセルを挟んで火力を伸ばしたい。
ちなみに、低い高度でJBを当てられればYキャンセルをしなくても5Bや2B等のコンボに繋げられる。
Yキャンセルをした時の構えのままコンボをすると火力が下がってしまうので、低い高度で当たられた時は出来ればそのままコンボに移行したいが、安定性にかけるのでやっぱりYキャンセルを挟みたくなる。
8BBY
対空で重宝する8Bは、Bの派生でJBを出してくれるためYキャンセル可能。
そのため、用途や注意点はJBYと同様。
8ABAY
8ABの対空性能が高く、実践ではかなりお世話になる。
A派生からYキャンセルを入れれば、相手を高く浮かせられるため次のコンボに繋げられる。
8ABBY
8ABAYと違い、相手を吹き飛ばしてしまうのでコンボとしての実用性は皆無。
暴発しないように気を付けよう。
吹き飛ばす系なので、壁際でダウンすれば6Aが狙える点は共通している。
6BBAY
6B自体がガードされるとおいしくないので、結果的にあまり使われないパターン。
しかし、最後のA派生まで繋がれば相手を浮かせられるのでコンボ火力を伸ばせる。
当てられた時は逃さないように。
6BBBY
他の吹き飛ばし系同様、あまり実用性はなさそうである。
相手が壁際でダウンしてくれたら、そこから6Aでも入れておこう(適当)。
4BBBY
こちらも吹き飛ばし系。実用性は皆無。
相手が壁際でダウンしたら、やっぱり6Aを狙いたくなる。
2BABAY
2Bの先端がヒットした際は、相手との距離が離れてしまうため2BAAAのコンボが連続で繋がりにくくなる。
そのため、2Bが先端でヒットした際は、2BABAYまで伸ばして、相手を浮かせてからもう一度コンボをすると火力が安定して伸びる。
実践でかなりお世話になるYキャンセルのパターン。
2Bの当て具合で2BABAYか2BAAか2BAAAを選択しよう。
2BABBY
お決まりの吹き飛ばし系。
やっぱり実用性はなさそう。
(浮いている相手に)5BY
コンボ火力が低い上にチャクラを大幅に消費するので、狙うメリットは特になさそう。
相手の体力が残り少なくて、変わり身をケアしたい時に使えるか?
「ジャキン!ジャキン!」って連続で鳴るので、見た目はなんかかっこいい←
(浮いている相手に)5BBY
5BYとほとんど同様。
(浮いている相手に)5BBBY
5BYや5BBYと比べてチャクラが回復するので、これの方がまだ実践的か。
相手を壁際に運びたい時、こちらのラインを回復させたい時に、一回5BBBYを入れてラインを回復してから5BBABAYコンボに繋げるような使い方が出来そう。
(浮いている相手に)6BY
2BAAA等で相手を遠くで浮かせてしまった時の回収で使えそう。
コンボを途切れさせないような使い方か。
(浮いている相手に)4BY
発生が遅いので、投げた時くらいにしか狙えなさそう。
ほとんどの場合は6BYで代用が可能だと思われる。
一応6Bよりかはダメージが高いので、相手にトドメを指す時の選択肢として入れておくのはありか。
また、相手をちょこっと浮かせられるため、他のコンボ(5B等)に移行することもできる。
たまたま浮いている相手に4Bを当てれた場合は、Yキャンセルを挟んで火力伸ばそう。
(浮いている相手に)4BBY
こちらも6BYで代用可能なため狙う必要はないが、4BYと比較して相手を浮かしてくれるので、他のコンボに移行しやすい。
他のコンボに移行するタイミング的には4BBYの方が取りやすいか?
おわりに
もしかしたら他にもパターンがあるかもしれないです。
もし心当たりあたりがあれば、ぜひ教えてください!
私の考察についても、言及してもらえたらありがたいです!
それでは!